lunes, 24 de septiembre de 2012

Semana 5

Esta semana seguimos viendo las ESTRUCTURAS DE CONTROL

Condicional IF
La condición es de 3 tipos:
  • Secuencia lógica
  • Lógica positiva
  • Lógica negativa
En la secuencia lógica las condiciones a evaluar son independientes, es decir, no son mutuamente excluyentes.


CICLOS

Un ciclo es una sentencia que se realiza repetidas veces en un código, hasta que dicha condición asignada al ciclo se deje de cumplir.
Generalmente un ciclo es utilizado para realizar una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra el tiempo, deja el código mas claro y facilita su modificación en un futuro.

Ejemplo de un CICLO FOR

acumulador=0;
for(contador=0;contador<=39;contador=contador+1)
{
     solicitar la edad;
     guardar en edad;
     acumulador=acumulador+edad;
}
promedio=acumulador/40;


Ejemplo de un Ciclo WHILE

contador=1;
while(contador<=5)
{
     solicitar edad;
     guardar en edad;
     acumulador=acumulador+edad;
     contador=contador+1;

}

Diagrama de flujo para el ciclo WHILE

 

lunes, 17 de septiembre de 2012

Semana 4

En esta semana empezamos a ver lo que son las pruebas de escritorio.

PRUEBAS DE ESCRITORIO

Siempre es necesario probar lo que hacemos y para ello requerimos datos para validar nuestras ecuaciones o expresiones.
Siempre es necesario hacer las pruebas de escritorio a nuestro programa para ver si tenemos o no errores y corregirlos.

También vimos lo que son los diagramas de flujo de datos:

Nombre
Símbolo
Función
Terminal
'Diagrama de flujo'
Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida
'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso
'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión
'Diagrama de flujo'
Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página
'Diagrama de flujo'
Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo
'Diagrama de flujo'
Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida
'Diagrama de flujo'
Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.

estos son algunos símbolos y sus significados los cuales se utilizan en los diagramas.
Un ejemplo de estos diagramas es:




También vimos lo que son las estructuras de control.

ESTRUCTURAS DE CONTROL

  • Ejecución secuencial: Las sentencias se ejecutan una y otra vez.
  • Transferencia de control: La siguiente sentencia en ejecutarse no es la siguiente en secuencia.
  • keywords: Palabras reservadas por JAVA, no pueden ser utilizadas como identificadores o nombres de variables.


lunes, 10 de septiembre de 2012

Semana 3

En esta semana vimos los tipos de datos que podemos utilizar.

También vimos como resolver problemas de nuestro lenguaje y poder resolverlos y pasarlos
lenguaje de maquina.

Esto es muy importante ya que nos ayudara a resolver problemas en el futuro y así poder entenderlos, lo que básicamente hacemos aquí es que resolvemos los problemas de un modo que cualquiera, siguiendo instrucciones pueda resolver sin necesidad de preguntar a alguien.

También ya empezamos a ver como codificar los problemas dados dando su solución  en código.
Vimos algunas instrucciones las cuales nos ayudaran a tener mas ordenado el código y así sea mas entendible.
algunas de esas instrucciones son:


  • \n  La cual nos sirve para pasar al siguiente renglón.
  • \t   Nos da un espacio al tabulador.
  • \a   Emite un tic(sonido de maquina).
  • \"   Sirve para poner comillas dentro de un texto.


martes, 4 de septiembre de 2012

Semana 2

Esta es la segunda semana de clases y ya empezamos a ver un poco mas de la materia....
Empecemos....

La BÚSQUEDA EN CADENA se usa con el método find y su objetivo es buscar sub-cadenas en una cadena.
La búsqueda puede funcionar tomando un para metro adicional que indica la posición del indice de la cual queremos que empiece la búsqueda.

                          <string1>.find(<string>,<number>)

Las arañas web tienen como objetivo encontrar links en las paginas webs.

TIPOS DE DATOS

Pueden ser numéricos, de tipo carácter, lógicos u otros(fecha, estudiante).
Los numéricos pueden ser enteros(integer, int) o decimales(float, double).
Los de carácter son alfanuméricos(char, character, string), la mayoría de datos son de este tipo.
Los datos lógico boolean sirven para tomar decisiones de tipo si/no y algunos lenguajes aceptan T/F, Y/N.

ALMACENAMIENTO DE DATOS

Los datos que almacena la computadora se guardan en la memoria interna, el almacenamiento es temporal y cuando se deja de ejecutar el programa la información deja de existir.

PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES

Funciones son un conjunto de instrucciones que ejecutan un conjunto finito de tareas y regresan un resultado.
Representan tareas que se ejecutan repetidamente.
Usarlo contribuye a:

       -Hacer programas mas cortos.
       -Aumenta la legibilidad de nuestro código.
       -Reducimos tiempo de trabajo


UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

UML significa Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado.

Es un lenguaje que sirve para analizar y diseñar sistemas orientados a objetos ofrecido en un lenguaje común y consiste en diagramas e información textual.

 UML no es una metodología de desarrollo, sino que se puede utilizar con cualquier tipo de metodología ya que es independiente del ciclo de desarrollo.

UML sirve para modelar todo el  proceso de desarrollo de software dependiendo de los distintos dominios de trabajo.

miércoles, 29 de agosto de 2012

PREGUNTAS (INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN)


1.- ¿Cuales son los seis pasos para la resolución de un problema?

·      Identificar el problema.
·         Entender el problema.
·         Identificar las rutas alternativas para resolver el problema.
·         Seleccionar la mejor opción o forma de resolver el problema.
·         Hacer una lista de las opciones que te ayuden a resolver el problema.
·         Evaluar la solución.

2.- ¿Cual es la solución algorítmica del problema?

·         Se resuelven con varias acciones definidas.

3.- Menciona tres problemas actuales en tu vida que podrían ser resueltos atreves de un proceso algorítmico.
Explica por qué cada uno de estos problemas es de naturaleza algorítmica.

·        Registrarme en una página web de vídeo juegos.
 Esta solución es algorítmica ya que para poder registrarnos en la página es necesario seguir instrucciones específicas para poder realizar el registro con éxito.

·       Terminar un videojuego.
Esto es debido a que para poder terminar un videojuego en la mayoría de los casos es necesario seguir instrucciones, las cuales son necesarias realizar para poder seguir avanzando en el videojuego.

·        Solicitar un crédito.
 Este problema lo justifico porque al realizar el trámite se tienen que seguir pasos rigurosos para poder verificar nuestro historial el cual nos dirá si nos darán el crédito o no.

4.- ¿Cual es la solución heurística de un problema?

·       Son soluciones que cuentan con prueba y error y tienen como riesgo que el resultado sea positivo o negativo, en pocas palabras puede funcionar o no.
 
5.- ¿Menciona tres problemas actuales en su vida que podría ser resuelto a través de un enfoque heurístico?
Explica por qué cada uno de estos problemas es de naturaleza heurística.

·       Invertir en un negocio.
Esto es heurístico debido a que hay un riesgo al invertir en un negocio ya que al hacerlo puede generarte ganancias o pérdidas no tiene nada seguro.
·       Cocinar por primera vez.
Este problema lo pongo debido a que al cocinar por primera vez hay posibilidad de que lo cocinado nos salga delicioso o realmente incomestible.
·       Casarse.
Esto es algo muy común actualmente  ya que al hacerlo no tenemos asegurada la felicidad así como podemos ser felices tenemos el riesgo de que fracase el matrimonio aquí es cuando se aplica lo de prueba y error.

6.- Nombrar tres problemas actuales en su vida que pueda surgir en la casa, en la escuela o en un negocio que podría ser resuelto de manera más eficiente con ayuda de la computadora. ¿Estos problemas requieren una solución algorítmica o heurística? ¿Por qué?

·       Realizar un cobro de mercancía a gran escala.(Negocio)
Esta solución es algorítmica debido a que para realizar el cobro se tienen que seguir unos pasos rigurosos para que el cobro sea efectivo y rápido.
·       Buscar un producto en inventario.(Negocio)
Esta solución es algorítmica debido a que al buscar un producto tenemos que realizar ciertos pasos para que la búsqueda sea efectiva y rápida.
·       Buscar la dirección de algún lugar.(Casa)
Esta solución es heurística debido a que al buscar la  dirección del lugar tenemos la posibilidad de encontrarla o simplemente no hallarla.

7.- Indica una razón por qué cada uno de los seis pasos para resolver  problemas es  importante para desarrollar la mejor solución para un problema.
Da una razón para cada uno de los pasos.

·       Identificar el problema.

Este paso es importante debido a que si no lo hacemos no sabremos cual es el problema y no podremos continuar solucionando el problema debido a que no sabemos cuál es.

·        Entender el problema.

Este paso ayuda a entender el problema que es lo que está involucrado sea persona o un objeto. Este paso nos dará la pauta para poder resolver el problema.

·        Identificar las rutas alternativas para resolver el problema.

Aquí daremos las opciones que tenemos y las investigaremos para saber cuál es la más elegible de todas.

·       Seleccionar la mejor opción o forma de resolver el problema.

Este paso es importante porque aquí se verán las diferentes formas de solucionar el problema y se elegirá el más adecuado para la solución.

·       Hacer una lista de las opciones que te ayuden a resolver el problema.

Este paso es básico debido que aquí se darán los pasos a seguir para solucionar el problema ya que si los pasos están mal el resultado sería negativo.

·        Evaluar la solución.

Este paso es importante debido a que siempre el resultado debe ser positivo de lo contrario sabríamos que estamos mal en alguno de los pasos anteriores.